my name

Welcome

Delete this widget from your Dashboard and add your own words. This is just an example!

TUGAS MID KELOMPOK

Kamis, 25 Oktober 2012


TUGAS MID PSIKOLOGI BELAJAR : BERDASARKAN TEORI BANDURA
Kelompok 1 :


Permainan  sosial kognitif Bandura
Alat yang dibutuhkan
-          Kertas yang berisikan clue
-          Loudspeaker
-          Laptop
Cara permainan :
  ü  Peserta dibagi atas beberapa tim
  ü    Setiap tim terdiri dari 7 orang
  ü  Membentuk suatu baris panjang
  ü  Orang pertama diberi clue kemudian menyampaikan clue tersebut kepada orang kedua dalam  bentuk gerakan, setelahnya orang pertama berbalik arah (tidak berhadapan dengan peserta kedua). Peserta tidak diperbolehkan berbicara selama permainan berlangsung. Kemudian orang kedua memperagakan kepada orang ketiga dan seterusnya hingga pada orang ketujuh, hingga akhirnya orang ketujuh yang akan memperagakan gerakan dan menjelaskan maksud dari gerakan tersebut.
  ü  Setiap tim akan menebak sebanyak dua clue.

Tujuan permainan :
ü  Setiap orang mampu meniru gerakan dari teman se-timnya untuk kemudian orang terakhir akan menebak judul dari gerakan tersebut dengan tujuan untuk melatih siswa dalam Behavioral Production Processes (proses produksi perilaku), yaitu:
Dalam tahap ini informasi yang sebelumnya telah disimpan dalam memori diolah kembali untuk kemudian diuji. Dalam tahap ini seseorang dituntut untuk tidak hanya mengerti dan dapat mengulang gerakan kembali melainkan juga dituntut untuk lebih memahami arti dari gerakan-gerakan tersebut.
ü  Tujuan dari games ini adalah melihat pola interaksi dalam kelompok, dimana seseorang berperilaku tertentu karena adanya interaksi antara orang, lingkungan, dan perilaku orang tersebut, menghasilkan perilaku berikutnya. Dari konsep ini, bisa dikatakan bahwa perilaku mempengaruhi lingkungan, atau lingkungan atau orang mempengaruhi perilaku.
ü  Melatih kemampuan kognitif setiap peserta dalam menerima informasi baru yang ia terima kemudian mempraktekan apa yang telah ia lihat kepada orang lain. Disini juga melatih kemampuan persepsi seseorang ketika menerima informasi yang didapat dari orang lain.

Pembahasan :
            Pada permainan ini dapat dikaitkan dengan Prinsip-prinsip umum dari teori sosial kognitif Bandura yaitu :
1.       Orang dapat belajar dengan mengamati perilaku dari orang lain dan hasil dari perilaku tersebut.
2.       Belajar dapat terjadi tanpa perubahan perilaku. Dalam teori pembelajaran sosial dikatakan bahwa orang dapat belajar melalui observasi sendiri, pembelajaran mereka belum tentu ditampilkan dalam perilaku mereka. Belajar dapat mengakibatkan perubahan perilaku atau mungkin tidak sama sekali.
3.       Kognisi berperan dalam belajar.
Variabel-variabel yang Mempengaruhi proses Belajar dalam permainan yaitu:
1.      Attentional Processes (tahap perhatian)
Tahap di mana seseorang mulai berfokus pada satu dari sekian banyak stimulus yang muncul dihadapannya. Stimulus yang menariklah yang akhirnya lulus seleksi dan menjadi fokus perhatian.
2.      Retentional Processes (tahap penyimpanan dalam ingatan)
Pada tahap ini stimulus yang menjadi fokus mulai diolah secara kognitif dan hasilnya disimpan dalam memori. Yang kemudian individu akan mencari lebih lanjut informasi lebih detail berhubungan dengan stimulus tersebut.
3.      Behavioral Production Processes (proses produksi perilaku)
Dalam tahap ini informasi yang sebelumnya telah disimpan dalam memori diolah kembali untuk kemudian diuji. Dalam tahap ini seseorang dituntut untuk tidak hanya mengerti akan stimulus yang diberikan, melainkan juga dituntut untuk lebih memahami lebih lanjut maksud atau inti yang diberikan melalui stimulus.

TUGAS INDIVIDU

Selasa, 23 Oktober 2012


Fatimah Saguni
Fakultas Tarbiyah Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN) Palu
 

1    1. Latar Belakang
            Perkembangan pesat teknologi informasi dapat menjadi tantangan yang memberi kesempatan bagi dunia pendidikan  dan para pendidik khususnya agar dapat bekerja maksimal. Teknologi informasi dapat digunakan sebagai salah satu bagian dari teknologi pendidikan yang mendukung proses pembelajaran. Berkaitan dengan teknologi informasi, komputer merupakan media penyampaian pembelajaran yang efektif.
            Multimedia mengandung unsur komputer. Multimedia memberikan kesempatan untuk belajar tidak hanya dari satu sumber belajar seperti guru, tetapi memberikan kesempatan kepada subjek mengembangkan kognitif dengan lebih baik, kreatif dan inovatif. Hal ini salah satunya karena informasi disajikan dalam dua atau lebih bentuk seperti dalam bentuk gambar dan kata-kata. Berhubung informasi disajikan dalam berbagai bentuk, maka subjek dapat memadukan berbagai informasi dari tampilan lisan dan tulisan. Jadi subjek dapat memadukan informasi verbal yang disajikan secara visual dan informasi verbal yang disajikan secara audio.
2   2. Tinjauan Teoritis :
        Memori dan Hasil Belajar
Memori  dan konsep belajar  saling berkaitan erat karena menghasilkan keluaran yang berupa hasil belajar. Hasil belajar tersimpan dan dipelihara dalam memori agar kelak dapat digunakan kembali (Hulse, dkk., 1975). Ellis (1978) mengemukakan bahwa memori mengacu pada penyimpanan informasi, mengakses informasi yang pernah diterima.
Pada dasarnya memori mencakup proses encoding  (penyandian),  storage (penyimpanan), dan  retrieval (memanggil kembali) (Ellis, 1978). Jadi memori berkaitan dengan penerimaan informasi, penyimpanan informasi, sampai pemanggilan kembali informasi yang disimpan.
Model memori yang ada adalah model memori dari Atkinson danShiffrin (dalam Solso, 1988) memori menjadi 3 tempat penyimpanan, yaitu:
-         - sensory memory  (memori sensori),
-          - Short term memory  (memori jangka pendek)
-          - long term memory  (memori jangka panjang)
Ketiga macam memori tersebut saling berkaitan erat, informasi tertentu diteruskan kedalam memori jangka pendek (STM) dan sebagian informasi akan hilang, hingga akhirnya melalui seleksi informasi diteruskan kedalam memori jangka panjang dan yang tidak diteruskan akan dilupakan (Irwanto, dkk., 1994). Informasi yang disimpan dalam memori dalam jangka panjang (LTM) dapat berpindah kembali ke memori jangka pendek dan kelupaan dapat terjadi disetiap tahap model memori tersebut. Kapasitas untuk mengingat stimulus yang masuk secara visual, seperti gambar-gambar dan semacamnya, dengan kejelasan yang lua biasa dikenal sebagai  photographic memory  atau eidetic imagery. Baik dalam ingatan audio maupun visual, rangsangan-rangsangan yang masuk diproses secara asimetri di otak.
        Working Memory
            Working memory memiliki sistem tersendiri untuk mengolah informasi visual dan informasi audio. Sehingga ada memori visual dan memori audio dalam sistem kognitif  individu. Teori kognitif  tentang working memory  menyatakan bahwa berdasarkan prinsip  modality,  terutama dalam proses belajar dengan menggunakan multimedia, kata-kata yang digunakan perlu disajikan dalam bentuk narasi audio bukan secara visual berupa teks pada layar. Alasannya, dalam proses memori jangka pendek, presentasi bersifat audio lebih mudah diingat daripada presentasi visual.
            Penney (1989) menyatakan bahwa materi presentasi merupakan bauran dari modalitas audio dan visual dan menunjukkan bahwa kapasitas efektif  dari  working memory  bisa ditingkatkan dengan menggunakan saluran visual dan audio.
            Teori pengkodean ganda (dual   coding) berasumsi bahwa manusia memiliki dua  istem pengolahan informasi yang berlainan:
s  Satu mewakili informasi verbal dan yang lain mewakili informasi visual (Solso, 1998). Paivio (1991, dalam Solso,1998) menguraikan tentang :
·         - separated dual-code dan
·          - integrated dual-code .
    Ada 3 proses yang berlangsung saat seseorang menerima 2 bentuk informasi (verbal dan visual), dalam waktu yang sama, yaitu:
     1) membuat gambaran verbal serta kesesuaian dengan informasi verbal yang diterima;
     2) membuat gambaran visual serta kesesuaian dengan informasi visual yang diterima; dan
     3) membuat kesesuaian hubungan antara gambaran visual dengan gambaran verbal yang sudah diterima.
       3. Metode Penelitian
                  Penelitian Eksperimental
      4. Sampel penelitian
Mahasiswa Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Jurusan Administrasi pendidikan, dan Jurusan Pendidikan Luar Sekolah dari Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) UNY Yogyakarta. Dengan usia 19-21 tahun, dan mereka sedang berada pada semester II dan IV.
      5.Jumlah sampel penelitian
Sampel penelitian ini  adalah sebanyak 40 orang.
      6. Hasil penelitian :
-                  Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran melalui komputer merupakan suatu usaha yang sistematik  dan terencana, sehingga diharapkan dapat mengatasi kelemahan-kelemahan pada pembelajaran kelompok.
7. Pembahasan
                Dalam jurnal menjelaskan bahwasanya dalam penerimaan informasi memiliki bermacam-macam cara.Audio, Visual, KinestetikAudio, seseorang dapat menerima informasi yang berasal dari suara. Visual, seseorang menggunalan mata mereka untuk menerima suatu informasi. Kinestetik, seseorang memperoleh informasi ketika ia menyentuh benda yang memiliki informasi tersebut. Tiap orang berbeda dalam proses penerimaan informasi ini.
  Hasil belajar terlihat lebih baik apabila materi audio dan visual (narration) disajikan secara bersamaan karena kapasitas  working memory dapat ditingkatkan. Hal ini membuktikan bahwa dengan menggunakan  modality  dalam belajar melalui multimedia dapat meningkatkan hasil belajar. Hasil belajar juga terlihat lebih baik apabila informasi visual disajikan dalam bentuk teks yang menyertai gambar secara dekat ( integrated teks) daripada teks dan gambar yang terpisah (separated teks ), karena kedua sumber visual tidak dipisahkan secara spatial sehingga kedua  informasi dapat diakses secara bersamaan. Terbukti bahwa dengan menggunakan spatial continguity  dalam belajar melalui multimedia, dapat meningkatkan hasil belajar.